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Unreal Engine 4游戏开发秘笈:UE4虚拟现实开发 pdf

  本书为我们带来了佳实践、常规操作范例和在虚幻4的实践中需要特殊说明的示例、练习范例,以及在遇到问题时选择正确处理途径的方法。米奇·麦卡弗里(MitchMcCaffrey)的这些经过验证的“菜单”,包含了逐步讲解的说明,会让你由浅入深地掌握理论和相关数学基础。
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本书赞誉
译者序
前言
第一部分 起步
第1章 术语与最佳实践 2
1.1 术语 2
1.1.1 设备 2
1.1.2 软件 4
1.1.3 Unreal Engine 6
1.2 最佳实践 6
1.3 小结 8
第2章 头戴式显示器设置 9
2.1 Gear VR 9
2.1.1 Gear VR项目设置 10
2.1.2 Gear VR全局菜单设置 14
2.1.3Gear VR全局菜单进度条材质 21
2.2 Rift与Vive 26
2.2.1 Rift与Vive项目设置 27
2.2.2 Rift与Vive追踪源 32
2.3 小结 33
第3章 工具包 34
3.1 通用函数库 34
3.2 Oculus函数库 35
3.3 Steam VR函数库 36
3.4 小结 37
第二部分 实践
第4章 追踪交互 40
4.1 理解追踪交互 40
4.2 理解接口 44
4.3 设置追踪交互 45
4.3.1 基础项目设置 45
4.3.2 交互接口设置 46
4.3.3 交互组件 48
4.3.4 交互Pawn设置 60
4.4 设置一个基础交互对象 61
4.5 小结 65
4.6 练习 66
第5章 传送 70
5.1 设置传送 71
5.2 可视化传送 77
5.2.1 可视化材质 77
5.2.2 可视化Actor 79
5.3 简单传送体 80
5.4 小结 85
5.5 练习 85
第6章 UMG和2D UI 86
6.1 VR中2D UI的挑战 86
6.2 UMG的历史与通用性 87
6.3 基础VR菜单 88
6.3.1 菜单Actor 90
6.3.2 菜单Pawn 92
6.4 自定义交互菜单 95
6.4.1实现自定义菜单交互:方法1 95
6.4.2实现自定义菜单交互:方法2 99
6.5 小结 103
6.6 练习 103
第7章 角色逆运动学 105
7.1 逆运动学简介 105
7.2 设置头部IK 107
7.2.1 制作镜子 107
7.2.2 IK Pawn 110
7.2.3 头部IK动画蓝图 112
7.3 设置手IK 116
7.3.1 为Pawn添加运动控制器 116
7.3.2 手IK动画蓝图 117
7.4 小结 123
7.5 练习 123
第8章 运动控制器交互设计 124
8.1为什么使用运动控制器进行交互 124
8.2 注意事项:一致性的重要性 125
8.3 当代运动控制器的共享输入 125
8.4 建立虚拟世界交互项目 126
8.5 与物体交互 128
8.5.1创建World Interaction接口 128
8.5.2 创建Interactor组件 129
8.5.3 为Pawn添加交互 137
8.6 创建可交互物体 139
8.6.1创建一个可交互的Static Mesh Actor 139
8.6.2 创建一个可交互的按钮 142
8.6.3创建一个可交互的操纵杆 150
8.7 小结 162
8.8 练习 162
第9章 VR运动 163
9.1 模拟器疾病 163
9.2 运动类型 164
9.2.1 自然运动 164
9.2.2 传送 165
9.2.3 载具运动 166
9.2.4 物理运动 167
9.2.5 人工运动 167
9.3 运动实现 168
9.3.1 吸附转向第一人称模板 168
9.3.2 原地跑步第一人称模板 175
9.4 小结 178
9.5 练习 178
第10章 VR优化 179
10.1 VR渲染的要求 179
10.2 缓解延迟 180
10.3 性能优化 186
10.3.1 前向vs延迟 187
10.3.2 立体实例化 192
10.3.3 隐藏区域的网格优化 192
10.4 VR项目设置 193
10.5 小结 199
10.6 练习 199
附录
附录A VR编辑器 202
附录B 资源 209

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