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「golang」Go内嵌静态资源go-bindata的安装及使用

引言

使用 Go 开发应用的时候,有时会遇到需要读取静态资源的情况。比如开发 Web 应用,程序需要加载模板文件生成输出的 HTML。在程序部署的时候,除了发布应用可执行文件外,还需要发布依赖的静态资源文件。这给发布过程添加了一些麻烦。既然发布单独一个可执行文件是非常简单的操作,就有人会想办法把静态资源文件打包进 Go 的程序文件中。下面就来看一些解决方案:

go-bindata

go-bindata 是目前我的程序 pugo 在用的嵌入静态资源的工具。它可以把静态文件嵌入到一个 go 文件中,并提供一些操作方法。

go get -u github.com/jteeuwen/go-bindata/...
 

注意 go get 地址最后的三个点 … 。这样会分析所有子目录并下载依赖编译子目录内容。go-bindata 的命令工具在子目录中。(还要记得把 $GOPATH/bin 加入系统 PATH)。

使用命令工具 go-bindata ( pugo 的例子):

go-bindata -o=app/asset/asset.go -pkg=asset source/... theme/... doc/source/... doc/theme/... 
 

-o 输出文件到 app/asset/asset.go,包名 -pkg=asset,然后是需要打包的目录,三个点包括所有子目录。这样就可以把所有相关文件打包到 asset.go 且开头是 package asset 保持和目录一致。

pugo 里释放静态文件的代码:

dirs := []string{"source", "theme", "doc"} // 设置需要释放的目录
for _, dir := range dirs {
 // 解压dir目录到当前目录
 if err := asset.RestoreAssets("./", dir); err !=  nil  {
 isSuccess = false
 break
 }
}
if !isSuccess {
 for _, dir := range dirs {
 os.RemoveAll(filepath.Join("./", dir))
 }
}
 

asset.go 内的静态内容还是根据实际的目录位置索引。所以我们可以直接通过目录或者文件地址去操作。

-debug 开发模式

go-bindata 支持开发模式,即不嵌入静态内容,只生成操作方法到输出的 go 代码中,如:

go-bindata -debug -o=app/asset/asset.go -pkg=asset source/... theme/... doc/source/... doc/theme/... 
 

-debug 参数开启开发模式。生成的代码会直接去读取静态文件到内存,而不是编码到代码中。代码文件更小,你更快速的编写业务逻辑。

// -pkg=asset, 打包的包名是 asset
bytes, err := asset.Asset("theme/default/post.html") // 根据地址获取对应内容
if err != nil {
 fmt.Println(err)
 return
}
t, err := template.New("tpl").Parse(string(bytes)) // 比如用于模板处理
fmt.Println(t, err)
 

http.FileSystem

http.FileSystem 是定义 HTTP 静态文件服务的接口。go-bindata 的第三方包 go-bindata-assetfs 实现了这个接口,支持 HTTP 访问静态文件目录的行为。以我们上面编译好的 asset.go 为例:

import (
 "net/http"
 " github .com/elazarl/go-bindata-assetfs"
 "github.com/go-xiaohei/pugo/app/asset" // 用 pugo 的asset.go进行测试
)
func main() {
 fs := assetfs.AssetFS{
 Asset: asset.Asset,
 AssetDir: asset.AssetDir,
 AssetInfo: asset.AssetInfo,
 }
 http.Handle("/", http.FileServer(&fs))
 http.ListenAndServe(":12345", nil)
}
 

访问 ,就可以看到嵌入的 source,theme,doc 的目录列表页面,和 Nginx 查看静态文件目录一样的。

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go.rice

go.rice 也支持打包静态文件到 go 文件中,但是行为和 go-bindata 很不相同。从使用角度,go.rice 其实是更便捷的静态文件操作库。打包静态文件反而是顺带的功能。

安装和 go-bindata 一样,注意 三个点

go get github.com/GeertJohan/go.rice/...
 

go.rice 把一个目录认为是一个 rice.Box 操作:

import (
 "fmt"
 "html/template"
 "github.com/GeertJohan/go.rice"
)
func main() {
 // 这里写相对于的执行文件的地址
 box, err := rice.FindBox("theme/default")
 if err != nil {
 println(err.Error())
 return
 }
 // 从目录 Box 读取文件
 str, err := box.String("post.html")
 if err != nil {
 println(err.Error())
 return
 }
 t, err := template.New("tpl").Parse(str)
 fmt.Println(t, err)
}
 

rice 命令

go.rice 的打包命令是 rice。用起来非常直接: 在有使用 go.rice 操作的 go 代码目录 ,直接执行 rice embed-go:

rice embed-go
rice -i "github.com/fuxiaohei/xyz" embed-go // -i 处理指定包里的 go.rice 操作
 

他就会生成当前包名下的、嵌入了文件的代码 rice-box.go。但是,它 不递归处理 import 。他会分析当前目录下的 go 代码中 go.rice 的使用,找到对应需要嵌入的文件夹。但是子目录下的和 import 的里面的 go.rice 使用不会分析,需要你手动 cd 过去或者 -i 指定要处理的包执行命令。这点来说非常的不友好。

http.FileSystem

go.rice 是直接支持 http.FileSystem 接口:

func main() {
 // MustFindBox 出错直接 panic
 http.Handle("/", http.FileServer(rice.MustFindBox("theme").HTTPBox()))
 http.ListenAndServe(":12345", nil)
}
 

有点略繁琐的是 rice.FindBox(dir) 只能加载一个目录。因此需要多个目录的场景,会有代码:

func main() {
 http.Handle("/img", http.FileServer(rice.MustFindBox(" static /img").HTTPBox()))
 http.Handle("/css", http.FileServer(rice.MustFindBox("static/css").HTTPBox()))
 http.Handle("/js", http.FileServer(rice.MustFindBox("static/js").HTTPBox()))
 http.ListenAndServe(":12345", nil)
}
 

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esc

esc 的作者在研究几款嵌入静态资源的工具后,发觉都不好用,就自己写出了 esc。它的需求很简单,就是嵌入静态资源 和 支持 http.FileSystem。esc 工具也这两个主要功能。

安装 esc:

go get github.com/mjibson/esc
 

使用方法和 go-bindata 类似:

// 注意 esc 不支持 source/... 三个点表示所有子目录
go-bindata -o=asset/asset.go -pkg=asset source theme doc/source doc/theme
 

直接支持 http.FileSystem:

import (
 "net/http"
 "asset" // esc 生成 asset/asset.go 
)
func main() {
 fmt.Println(asset.FSString(false, "/theme/default/post.html")) // 读取单个文件
 http.ListenAndServe(":12345", http.FileServer(asset.FS(false))) // 支持 http.FileSystem,但是没有做展示目录的支持
}
 

esc 有个较大的问题是只能一个一个文件操作,不能文件夹操作,没有类似go-bindata 的 asset.RestoreDir() 方法。并且没有方法可以列出嵌入的文件的列表,导致也无法一个一个文件操作,除非自己写死。这是我不使用他的最大原因。

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go generate

嵌入静态资源的工具 推荐配合 go generate 使用。例如 pugo 的入口文件就有:

package main
import (
 "os"
 "time"
 "github.com/go-xiaohei/pugo/app/command"
 "github.com/go-xiaohei/pugo/app/vars"
 "github.com/urfave/cli"
)
//go:generate go-bindata -o=app/asset/asset.go -pkg=asset source/... theme/... doc/source/... doc/theme/...
// ......
 

在编译的时候执行:

go generate && go build
 

这个是 go generate 的基本用法。更详细的了解可以看 官方博文。

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总结

我在开发 pugo 的时候对这几款嵌入静态资源的程序进行了测试。go.rice 并不是我想要的模式,就没有考虑。esc 提供的操作方法太少,无法满足程序开发的需要。最后选择 go-bindata。但是 go-bindata 和 go.rice 都是将纯字符数据或 []byte 字符数据写入 go 文件,内容非常大。esc 是写入 gzip 压缩流的 Base64 编码。经过压缩后 go 代码的大小明显更少(我嵌入的都是模板等文本文件)。可见库类都有各自的优缺点。倘若有 go-bindata 那样丰富的 API,又有 esc 那样嵌入压缩过的字符数据,那该多好。

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